Эксклюзивное интервью с автором сценария игры The Witcher 3: Wild Hunt Мареком Жемаком

Ведьмак 3: Дикая Охота один из самых ожидаемых проектов 2014 года, и Марек Жемак (Marek Ziemak) — автор сценария игр из CD Project RED – согласился ответить на некоторые вопросы портала softpedia.com о игре.
Marek Ziemak

Softpedia: The Witcher 3 является третьей игрой в серии. Есть ли ощущение, что команда проекта устала от Геральта из Ривии и его приключений? Как вам удается сохранить чувство новизны от того, что предстоит сделать?
Марек Жемак: Серия игр о Ведьмаке изначально планировалась как трилогия, так что мы знали, что третья часть обязательно появится. Некоторые из нас выросли вместе с Геральтом, так как произведения Анджея Сапковского очень популярны в Польше — некоторые зовут его польским Толкиеном, а некоторые чтят его больше Джона Руэла. Поэтому Геральт не может надоесть.
Еще одна идея заключается в том, что история в Ведьмаке 3 в корне отличается от предыдущих частей. Война прошла через Северные Королевства и силы, ранее могущественные, теперь находятся в упадке. Те, кто ранее пытался использовать Геральта могли исчезнуть, но на их месте возникли другие. Так что сцена открыта для новых событий — это, конечно же, дает нам простор для фантазии.
Это отдельная от предыдущих история, но старые приятели появятся. Мы надеемся, что новыми игроками это не будет воспринято как навязывание нашего представления о действительности, и большинство из них даже не заметит тонкие намеки на цельную историю.
Softpedia: Найдут ли свое завершение в Ведьмаке 3 все нити повествования или тайна останется в некоторых случаях?
Марек Жемак: Вы спрашиваете об окончании игры. Это называется раскрытием важной информации, которая разрушит всю тайну. Все, что мы можем сказать, это то, что будет 36 различных состояний мира в завершении Дикой Охоты. Этим окончаниям предшествует 3 различных эпилога.
Softpedia: Предполагается, что мир в игре будет самым открытым из всех, по сравнению с ранними версиями игры. Насколько велики будут последствия решений игрока?
Марек Жемак: Игровой мир открыт — ваш герой может идти с самого начала туда, куда он хочет. По размерам он будет в 35 раз больше, чем в Ведьмаке 2.
Что касается последствий, мы всегда акцентировали внимание на выборах игрока, которые меняют мир. Это не изменится и в открытом мире третьей части проекта. Каждое действие, которое предпримет игрок будет иметь свои последствия и мир будет не статичным, а интерактивным местом, где все и вся взаимосвязаны.
Softpedia: Будет ли у Геральта постоянный спутник в Ведьмаке 3 или он большую часть своих приключений будет один?
Марек Жемак: У него будет Роач (не путайте с Верноном Рошем из Убийц Королей) — его верная лошадь. Это единственный компаньон, которого мы можем подтвердить.
Для тех из вас, кто ничего не знает об этом, у Геральта будет много лошадей, но всем им он будет давать одно и то же имя.
Softpedia: Ожидаются ли большие изменения в боевой системе? Важна ли частота нанесения ударов или игроки должны будут больше заботиться о позиции и тактике?
Марек Жемак: Оба компонента боя важны. Но бездумное нажатие на кнопки не принесет ничего в Дикой Охоте. Боевая система изменилась по сравнению с Ведьмаком 2, но её основные характеристики остались прежними — бои происходят в реальном времени, они динамичны и тактический компонент очень важен.
То, что мы хотели достичь в этом выпуске игры — больше дуэльных противостояний и основательный подход к битве. Мы хотим дать игроку почувствовать полный контроль над Геральтом и его мечами. Это означает обновление боевой системы по сравнению со второй частью игры. Сейчас одно нажатие клавиши означает один удар, и все удары в одном боевом стиле занимают одинаковое количество времени. Так же изменилась защита. Мы добавили новые движения, такие как пируэт, и они могут остановить любую атаку при изменении расстановки сил в сражении.
Так же у вас будет возможность использовать окружающую среду себе на пользу. Искусственный интеллект станет более умным и опасным. Мы изменили систему магических обозначений, теперь одно обозначение имеет две версии. Вам также придется пить магические зелья перед боем, но вы будете иметь возможность активировать их действие в любое время, так как чародеи могут контролировать свой обмен веществ.
Softpedia: Будет ли в Ведьмаке 3 объединение решений, которые игрок сотворил по отношению к персонажу и окружающему миру, с предыдущими частями игры?
Марек Жемак: Решения игрока остаются важными. Если это будет технически возможно, то мы сделаем возможность перенесения сохранений из второй части игры.
Варианты выбора и их последствия всегда были нашим главным козырем. Контекст открытого мира не поменял этого, потому что мы будем показывать, как ваши действия влияют на сообщества, неигровых персонажей и сам мир в игре. Наше технологическое решение, движок RED 3 позволяет нам легко реализовывать такие изменения, и дает нам полный контроль над игровым миром.
Softpedia: Будет ли вызовом сохранить привнесение взрослых тем в Ведьмака, ведь аудитория игры увеличивается?
Марек Жемак: Темы, которые мы включаем в игру, берутся из реального мира. Жадность, расизм, похоть и насилие присутствуют в нашем обществе. Мы всего лишь вносим их в сказочную обстановку. Людей не надо знакомить с этими темами, потому что они им хорошо известны. Мы просто показываем их в среде, в которой эти вещи происходят нечасто, и редко заставляют задуматься о них. Рост аудитории, наслышанной об этих моментах в игре, не изменит природы проблемы, ни то как мы к ней подходим. Мы, могу Вас заверить, не ищем легких путей и останемся компанией, которая реализует проекты, заставляющие задуматься.
Softpedia: Будет ли игровая вселенная Ведьмака использоваться для создания дополнительных продуктов, когда основная серия игр будет завершена?
Марек Жемак: Посмотрим. Давайте подождем наступления будущего, не будем бежать впереди паровоза.
Softpedia: Как игра будет обходиться с новичками цикла игр, теми у кого нет знаний, которые ветераны добыли в первых двух частях игры?
Марек Жемак: Дикая Охота является отдельной историей и не требует от игрока знаний о предыдущих частях игры или знакомства с книгами о Ведьмаке Анджея Сапковского. Ветераны проекта встретят старых друзей главного героя, но новички не будут чувствовать себя не в своей тарелке от этих встреч. Мы работаем над новым обучающим руководством по системе, которое позволит всем новым игрокам легко погрузиться в игровой мир. Это определенно изменит весь процесс обучения, так что новички смогут насладиться игрой с самого начала, медленно обучаясь основам, а затем и более продвинутым вариантам.
Softpedia: Существуют ли планы по использованию технологии перекрестного продвижения или планы по созданию общего содержимого между The Witcher 3: Wild Hunt и Cyberpunk 2077, несмотря на их тематическую и стилистическую разницы?
Марек Жемак: Слишком рано говорить о маркетинговых ходах для обоих игр. Однако, могу Вас заверить, что в наших играх нет никаких элементов, которые бы испортили погружение фанатов в игровой мир.
Softpedia: Вспоминая инструменты для моддинга, которые были предложены для The Witcher 2, можете ли Вы рассказать о планах по созданию подобного набора программ для The Witcher 3?
Марек Жемак: Моддеры всегда были активными членами нашего игрового сообщества, и, я надеюсь, что будет придумано еще немало приключений по мотивам Ведьмака 2. Закрытое тестирование подходит к концу, так что набор инструментов для моддинга будет опубликован. Конечно же, мы хотим создать подобный набор программ и для будущего выпуска игры.
Softpedia: Как выпуск игры на Play Station 4 повлиял на базовую механику Ведьмака 3? Будут ли присутствовать какие-то элементы игры, уникальные только для персональных компьютеров?
Марек Жемак: Мы хотим предоставить версии игры для каждой платформы, которые использовали бы весь потенциал аппаратного обеспечения машины. Мы разработали игру таким образом, что для каждой платформы, для которой разработана игра, будет доступен уникальный пользовательский интерфейс.
Softpedia: Вы недавно намекнули, что в Дикой Охоте может быть включен многопользовательский режим. Какой вид многопользовательского режима вы планируете реализовать: кооперативный или соревновательный?
Марек Жемак: Разработка игры сложный процесс. Мы принимаем во внимание много вариантов, включая мультиплеер, но, в конечном счете, игра с непрерывным одиночным режимом является нашим приоритетом. The Witcher всегда был игрой, позволяющей испытывать ваше особенное, индивидуальное приключение и это самая важная часть Дикой Охоты.

    © 2014 CD Projekt S.A. Все права защищены.