Я пытался собрать свои мысли и чувства об игре в Marathon в нечто легко передаваемое, и постоянно возвращаюсь к 13 эпизоду 6-го сезона «Симпсонов». В эпизоде под названием «И Мэгги стала третьей» Гомер узнает, что он в третий раз стал отцом, и в ответ реагирует унылым поднятием большого пальца вверх, которое одновременно признает, что произошло что-то хорошее, но это также создает потенциал для стресса, трудностей и, возможно, даже разочарования. Не хотелось бы сводить игру в альфа-версию следующей игры от команды, стоящей за Halo и Destiny, к реакционному мему, используемому миллениалами в групповых чатах, но точность того, что передает homersadthumbsup.jpg, неоспорима.
После примерно восьми часов игры, где я сражался с разработчиками, создателями контента и представителями прессы, я покинул студию Bungie в Бельвью с желанием играть еще в их многопользовательскую игру PvPvE с высокими ставками. И в то же время я не мог отрицать, что у меня были серьезные опасения по поводу опыта, в который заключен ее захватывающий игровой цикл. Проще говоря, я беспокоюсь, что Marathon может запуститься как солидный многопользовательский шутер, полный потенциала, но с недостатком контента. А в жестоком мире многопользовательских игр это может стать серьезной проблемой.
Даже на стадии альфа-версии то, что делало игру в Marathon такой захватывающей, было сразу очевидно. Потребовался всего один матч бега, стрельбы, сбора добычи и эвакуации, чтобы понять, что в основе опыта лежит наследие Bungie как лучшего в своем классе разработчика шутеров от первого лица. Как могут подтвердить давние игроки Halo или Destiny, в мгновенном игровом процессе есть приятная текстура, которая заставляет игры Bungie трудно бросить. Удовлетворительное “бум” от убийства в ближнем бою или восторг, возникающий от приклеивания плазменной гранаты к врагу, пронесли Halo через несколько поколений. А глубокая система прогрессии, основанная на добыче, придает Destiny гравитационную силу, от которой трудно убежать. В Marathon есть все это, но в рамках шутера на выживание. Для тех, кто не знаком, это относительно новый вид многопользовательского шутера, который сочетает в себе острые ощущения от PvP и напряжение королевской битвы, чтобы создать игру о высадке, захвате ресурсов и последующем достижении точки эвакуации, чтобы выбраться со своими трофеями за одну жизнь.
Большинство отдельных компонентов жанра – знакомая территория для Bungie, но что делает его привлекательным для команды, так это очень увлекательный формат “риск против награды”, который прокладывает несколько новых путей для студии, а также опирается на PvP-корни, которые помогли сделать ей имя.
«Для нас возможность шутера на выживание действительно исходит из двух частей», – сказал гейм-директор Джо Зиглер. «Во-первых, у нас есть команда, которая очень рада его создавать, а во-вторых, у нас есть идея о том, как сделать следующий шаг Bungie, но также вернуться к некоторым PvP-корням, которые изначально были у Bungie с Halo и тому подобным?
«Мы также делаем кое-что довольно безумно экспериментальное, если хотите. Мы пытаемся построить сервис, похожий на игру PvPvE, где мы можем делать многие из тех классных повествовательных вещей, которые Bungie действительно делает, но делать это в контексте игры, где большая часть контента обусловлена взаимодействием игроков друг с другом. Я думаю, что это сочетание вещей действительно заставляет нас очень хотеть создать этот опыт для игроков».
Станет ли Marathon смелым новым будущим для Bungie, еще предстоит увидеть, но на данном этапе я могу с уверенностью сказать, что его игровой процесс удобно располагается в жанре, ощущаясь знакомым, но не настолько, чтобы быть производным от его прошлых работ. Структура PvP соответствует большинству современных шутеров на выживание или королевских битв: несколько команд по три человека появляются на карте, заполненной добычей, которая доступна для захвата. Часть из этого – материалы для крафта, часть – оружие различной редкости, а часть – предметы, связанные с квестами или целями, относящимися к текущей игре или общей системе прогрессии. Матчи могут занимать от минуты, если вам не повезло/вы плохо играете, до примерно 20 минут, если вам повезло/вы хорошо играете. Место в вашем рюкзаке ограничено, поэтому нужно принимать решения о балансе между тем, что оставить, а что оставить позади. Вы можете набить карманы вещами, которые будут ценны позже, или вещами, которые могут понадобиться для достижения ваших целей сейчас. Загрузка оружием, боеприпасами и предметами для хранения в хранилище может облегчить будущие забеги, но если вы не сможете добраться до точки эвакуации, потому что не взяли достаточно предметов для восстановления здоровья или щита и попали в засаду, вы все равно все потеряете.
Проверенная временем стрельба, похожая на Halo и Destiny, является основой игры, в то время как персонажи, называемые Бегунами, облегчают разнообразие стилей игры и командных ролей. Их различные способности несколько аналогичны навыкам и Суперспособностям, используемым Стражами Destiny или Легендами Apex, но общие черты больше на функциональном уровне, чем впечатляющие способы воплотить в жизнь силовую фантазию. Marathon гораздо более приземленный, и в нем есть весомость, которая означает, что он движется в более медленном темпе, чем его собратья, что подчеркивает тактический поток, который предназначен для управления стычками. Движение регулируется шкалой выносливости, которая заполняется, когда вы бежите и скользите, поэтому все немного более контролируемо – если вы ожидаете парящих прыжков или чрезмерных способностей, которые обычно есть в Destiny, вы будете разочарованы.
Обдуманный, приземленный геймплей имеет решающее значение для напряжения большинства шутеров на выживание, и он эффективно служит этой цели в Marathon. Bungie надеется, что это укрепит идею создания игрового процесса, который отличается от ее прошлых игр и создает моменты, рассказывающие свои собственные истории.
«Bungie известна своим очень динамичным [геймплеем]; «30 секунд веселья» – это фраза, которая всегда была с Halo и расширением создания собственного супергероя, если хотите, с Destiny», – объяснил геймплейный директор Эндрю Уиттс. «Для нас мы немного больше углубляемся в тактические действия, в которые Bungie никогда не погружалась. Частично это связано с тем, что вам нужно привнести немного трения, но хорошего трения, чтобы заставить людей наклониться вперед и почувствовать напряжение. В прошлых играх напряжение исходило от подавляющего превосходства сил, а здесь подавляющее превосходство сил, но больше от неосязаемых вещей, таких как: «Где все? У меня нет идеальной информации».
Зиглер добавил: «Большая часть этого исходит из давления сценария. Мы думаем, что игры становятся действительно значимыми, моменты в играх становятся значимыми, и истории, которые вы рассказываете, становятся действительно значимыми, когда у них есть определенная степень свободы действий. Вы решили сделать кучу вещей, а затем влияние действительно велико. В некоторых случаях некоторые из циклов, которые мы пытаемся создать, действительно усиливают идею повествования. Например, если вы заходите и играете в игру, вы действительно выходите и говорите: «Это моя история. Это то, что случилось со мной, и это круто, потому что я преодолел трудности. Я сделал эту действительно крутую вещь и получил из этого уникальную историю, которую никто не получил, пережив эту сессию или пройдя через испытания и невзгоды сессии». Для нас это означает иногда становиться немного более тактичными, чтобы убедиться, что решения, которые принимают люди, имеют действительно четкие последствия, например: «О, меня уничтожил ИИ, потому что я сделал неверный ход».
Все это проявляется в том, как играют Бегуны. Хотя у них есть отличительные способности, которые активируются футуристическими кибернетическими технологиями, влияние этих способностей достаточно ограничено, так что при активации они обеспечивают небольшое тактическое преимущество, а не позволяют пользователю пробиваться сквозь врагов. Локус, например, по сути, является стандартным классом солдата. Его способности включают в себя запуск ракет, установленных на плече, которые наводятся на врагов, чтобы обездвижить и нанести урон. У него также есть энергетический барьер, который можно удерживать, чтобы блокировать входящий урон, но он быстро истощается при атаке. Его способность к передвижению – это короткий рывок с использованием ускорителей, и у него есть более быстрый спринт, который регулируется дополнительным теплом, которое он генерирует. Из всех персонажей Локус играет наиболее предсказуемо, но альтернативные Бегуны также не вносят существенных изменений.
На протяжении всей моей игры я ловил себя на мысли, что жажду способностей, которые были бы немного более захватывающими. Мне не нужно взмывать в небо и обрушивать град ракет или вызывать помощника по имени Боб, чтобы он расправлялся с врагами, когда я нажимаю кнопку, но все, что я делал в Marathon, было очень лишено оригинальности – опять же, ближе к набору инструментов персонажей из Apex Legends, который на данный момент является хорошо проторенной территорией. Однако преимуществом наличия Бегунов с относительно простыми способностями является то, что кривая обучения очень управляема, и очень легко понять, на что способны ваши враги. Это, как оказалось, делает игру гораздо более доступной, чем ее современники, особенно учитывая, насколько подавляющими могут быть другие многопользовательские игры, которые работают уже много лет. Для меня доступность – ключевой аспект игр Bungie. Будь то Halo или Destiny, порог вхождения в игровой процесс очень низок, и, когда дело доходит до освоения механики, похоже, что это относится и к Marathon. Это контрастирует с заведомо сложной и капризной природой большинства других шутеров на выживание.
«Я думаю, что наш идеал заключается в том, что если вы действительно увлечены PvP-играми и вас действительно интересует погружение в песочницу игры, то это доступный способ войти в мир шутеров на выживание», – сказал Зиглер. «Однако, сказав это, становится ли игра более напряженной? В некотором смысле, да. Это действительно зависит от того, как вы думаете об аудитории Bungie.
«Мы пытаемся расширить эту аудиторию на людей, которые хотят получить более ориентированный на выживание, напряженный опыт, но не хотят проходить через множество капризных вещей, которые предлагаются в настоящее время, чтобы это произошло. Мы сосредоточены на доступности, определенно, но наша доступность не означает отказ от глубины опыта, а скорее то, как мы ставим и убираем некоторые вещи с передних планов, чтобы подвести людей к этим действительно глубоким переживаниям выживания».
«Доступность в игровом процессе – это действительно о точках соприкосновения, когда люди говорят: «Хорошо, я примерно знаю это, это кажется знакомым», – продолжил Уиттс. «Это основа для обучения людей, а не просто непонятные механики. Мы действительно стараемся быть узнаваемыми и [чтобы] подход под этим углом был таким: «Я знаю игры Bungie, каковы основные запросы, но это очень отличается в том смысле, что это требует усилий в этом смысле, или мне нужно не торопиться и быть медленным здесь, и я не могу просто постоянно двигаться вперед».
И да, на этой ранней стадии это работает. Marathon в фазе альфа-версии – это шутер на выживание, который легко освоить и в который легко втянуться. В него приятно играть, и он кажется хорошо сделанным, в отличие от “евро-мусора”, собранного на скорую руку.
Гениальным ходом является то, что каждая карта в Marathon также населена управляемыми ИИ роботами, которых можно скосить, пока вы занимаетесь своими делами и иногда сталкиваетесь с людьми-противниками. Это означает, что даже если вы не очень хорошо играете в PvP, вы можете заниматься стрельбой, которая доставляет удовольствие, и получать опыт и, надеюсь, обрести уверенность, чтобы продолжать играть и становиться лучше. В других играх тоже есть такие враги-пушечное мясо, но то, что возвышает Marathon, – это их поведение. Bungie известна созданием врагов, которые представляют собой реальную проблему, и, если вы играете на более высокой сложности, могут даже вас одолеть. То же самое можно сказать и о бродячих врагах с ИИ в Marathon, которые будут набегать на вас, прятаться в укрытие, перемещаться между точками и даже использовать возвышенности, чтобы получить преимущество. Некоторые из них, такие как Командиры, могут быть смертельно опасны, если к ним не относиться серьезно, поэтому мне не стыдно сказать, что я был ошеломлен ими, и моя команда несколько раз была уничтожена во время моих сессий. Для опытных игроков разница между ИИ и человеком очевидна, но для многих грань между ними не будет иметь значения, поскольку они достаточно сопротивляются, чтобы вы почувствовали, что заслужили убийство. Поведение врагов и то, как они используются для повышения уверенности и наращивания импульса для игрока, – это действительно одна из самых впечатляющих частей Marathon.
Другим важным фактором, способствующим отточенной внешней оболочке Marathon, является его поразительная визуальная эстетика. Легко – и точно – описать ее как футуристическую, технологичную атмосферу с круто выглядящими, роботизированными гуманоидными персонажами, которые также выглядят так, как будто они подрабатывают дизайнерами одежды, но в ней есть стиль и цельность, которые уникальны. Bungie использовала много фраз, чтобы описать то, к чему они стремились, мои любимые – «кибер-простота» и «будущее в меньшей степени», потому что они действительно говорят об эстетике, построенной на антитезе. Marathon – это яркая и динамичная игра, которая использует простоту в качестве своей путеводной звезды, а графический дизайн – в качестве основы для своего визуального языка. Она визуально насыщенна и плотна, но в то же время легко усваивается и ценится; высокоточный, низкополигональный промышленный дизайн, как они это называют. Бегуны, между тем, имеют эти привлекательные детали и изюминку, которые придают им индивидуальность, и это вдохновлено спортивной модой. Опять же, собственное описание Bungie наиболее точно: Nike meets Teenage Engineering. Используя мой явно менее красноречивый подход: это выглядит немного так, как если бы у Metal Gear, Armored Core и WipeOut был ребенок. Не спрашивайте меня, как три участника могут иметь одного ребенка – это будущее; вы что-нибудь придумаете.
Излишне говорить, что каждый новый экран – это визуальный праздник крутых иконок и трехмерных объектов, выглядящих как напечатанные на 3D-принтере. А Perimeter, одна из двух карт, в которые мы играли, имеет своего рода неоновую индустриальную атмосферу, которая напомнила мне Mirror`s Edge. Она выглядит так хорошо, что когда мы переключились на Dire Marsh, где время от времени накатывал густой туман, это было немного раздражающе. В основном потому, что все красивые визуальные эффекты были скрыты, но также и потому, что хитрые игроки использовали его в качестве укрытия для скримеров, приводящих к быстрым убийствам.
Marathon производит отличное первое впечатление, но очень быстро то, чего нет, становится таким же значимым, как и то, что есть. Высоко оценив игровой процесс, я должен развернуться и также отметить, что все, что он делает, очень обычно, но выполнено хорошо. Хотя мне понравилось играть в игру, было очень очевидно, что в ней не было изюминки; чего-то особенного, что помогло бы ей выделиться из толпы; X-фактора, который дал бы ей шанс на выживание в переполненном мире многопользовательских игр, требующих всего вашего времени и внимания. Я бы не стал заходить так далеко, чтобы сказать, что она казалась бездушной, но определенно чувствовалось, что чего-то не хватает, еще одного ингредиента, чтобы собрать все вместе. Без этого многочисленные другие игры всплывали в моей голове как более захватывающие перспективы. По общему признанию, большинство из этих игр не являются шутерами на выживание, но когда дело доходит до принятия обязательств, я должен предположить, что большая часть предполагаемой аудитории не будет проводить такое различие, так почему я должен? В конечном счете, независимо от жанра, Marathon будет конкурировать за то же время и внимание, которое люди уделяли и все еще уделяют Overwatch, Apex Legends, Warframe, Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, The Division 2, Valorant, Destiny, Marvel Rivals, Fortnite, Call Of Duty, Counter-Strike и многим другим. Это игры, в которые люди вложили часы, дни, месяцы и годы, поэтому потребуется что-то особенное, чтобы заставить их даже задуматься о переключении или разделении внимания, не говоря уже о том, чтобы отвлечь их. На данный момент я не думаю, что у Marathon есть это.
Что у нее есть, так это амбиции. Повторяя слова Зиглера, сказанные ранее: Marathon строится как «сервис, похожий на игру PvPvE, где мы можем делать многие из тех классных повествовательных вещей, которые Bungie действительно делает». Однако ничего из этого не было очевидно в том, во что я играл. И различные другие части игры, которые были выделены как ключевые для Marathon, ее привлекательности и долговечности, были идеями, которые нам не удалось увидеть воочию. Это было много рассказов и очень мало показов.
Действие Marathon разворачивается на Тау Кита IV в 2893 году, когда загадочное сообщение из колонии на планете вызывает панику. Объединенный Космический Совет Земли делает все возможное, чтобы сохранить в тайне подробности того, что случилось с колонией, но что бы ни случилось, это привело к тому, что Бегуны – люди, которые, по сути, переносят свое сознание во внешние оболочки, – используют ресурсы на планете. Игроки раскроют тайны вселенной и то, что произошло на Тау Кита IV. Я знаю это, потому что Bungie сказала мне, а не потому, что я увидел какое-либо указание на это в игре. Повествование в игре проявилось в системе фракций, где игрок может брать контракты у одной из шести групп, которые борются за власть? Контроль? Ресурсы? Я не совсем уверен. Это, по-видимому, система прогрессии, где контракты просят игрока выполнить цели во время забега и, в свою очередь, завоевать расположение фракции, чтобы повысить ранг и, в конечном итоге, разблокировать улучшения, которые незначительно улучшают такие вещи, как время, необходимое для расшифровки предметов из ящиков с добычей и ящиков смерти. У каждой из трех фракций была очень краткая история о том, в чем их дело, но за пределами этого было мало что можно было исследовать. В качестве пробы метаигры, которая влияет на прогрессию персонажа, она казалась очень оторванной от персонажа, которого я создавал, и мира, в котором я находился.
По словам Bungie, у каждой фракции будет своя повествовательная загадка, но на данном этапе этой повествовательной загадки не было – помимо выполнения целей, не было другого способа взаимодействовать с фракцией. Также казалось, что я могу работать на несколько фракций без каких-либо последствий. Но что бы ни происходило, это будет исследовано в играх, и игрок будет причастен к формированию событий, хотя мне неясно, как, и, когда я спросил, я ушел, думая, что это связано с наличием специальных предметов.
«Некоторые из более поздних контрактов на самом деле имеют интерактивную озвучку, которая поступает к вам по мере их выполнения, и у них есть немного более сложные требования к контракту, когда вы его выполняете», – объяснил Зиглер. «Миссии становятся сложнее, и вы также немного больше чувствуете присутствие повествования, рассказываемого вокруг вас. У нас есть и другие элементы, которые предназначены для запуска.
«Мы работаем над системой, которая больше связана со сбором вещей, а затем, когда вы заканчиваете коллекцию, вы получаете немного лора, похожего на подсказку в сезоне, чтобы помочь вам понять это.
Одна вещь, которую мы действительно хотели привязать к повествованию, – это то, что мы не хотели, чтобы повествование доминировало в опыте игрока, а дополняло его собственные истории по мере их рассказа. Есть вещи, которые больше связаны с тем, что мы некоторое время называли стратегией цифрового детектива, которая заключается в идее, что вы выходите в мир в поисках добычи, как часть этой добычи помогает вам рассказать историю, которую вы хотите, как мы создаем контекст для вас, чтобы рассказать истории, которые вы собираетесь рассказывать о выживании в этой сессии, а не о том, что все играют в кампанию.
«Часть нашей сезонной модели на самом деле состоит в том, чтобы сделать так, чтобы, когда у вас есть эти приключения, и есть вещи, которые вы зарабатываете и отмечаете на уровне аккаунта. Некоторые из которых достигаются вами, когда вы делаете какие-то сумасшедшие вещи с друзьями или что-то в этом роде, что разблокирует вещи, потенциально косметику или вещи этого уровня аккаунта, которые останутся с вами на протяжении всего времени.
«Идея состоит в том, что каждый сезон должен быть моментом для приключений, увековечивания их, а затем некоторые из этих памятных элементов вы можете использовать в качестве выразительных элементов для себя в будущем, будь то скины или титулы или что-то в этом роде, когда начинается новый сезон – новая возможность отправиться в новое приключение. Часть бремени, лежащего на нас, с точки зрения размышлений о сервисе, заключается в том, чтобы убедиться, что каждое приключение, которое предлагает каждый сезон, само по себе отличается и ощущается по-другому, чтобы создавать новые истории».
Опять же, это звучит потенциально интересно для меня как для сертифицированного читателя описаний предметов – но «потенциально» – это ключевое слово. Я не могу не вспомнить запуск Destiny, когда история была скудной и исследовалась с помощью Grimoire Cards, доступных вне самой игры. И без каких-либо конкретных повествовательных зацепок, видимых в том, что я испытал в Marathon, трудно прийти в восторг от важной части того, почему мне нравятся игры Bungie.
Уиттс продолжил: «Мы делаем довольно большие замахи на то, как выглядит середина и конец сезона, и мы уже начинаем думать о том, что происходит в мире? Каковы некоторые последствия? Как это проявляется в решениях, которые могут принимать игроки, интересные способы воплощения наемничьей фантазии и все различные способы, которыми это происходит? Просто ли я что-то получаю и ухожу? Пытаюсь ли я уничтожить определенного врага? Подобные вещи, которые добавляют больше достоверности и выбора».
Главное здесь в том, что Marathon будет запущен как «премиальный» продукт, хотя Bungie заявила, что это не будет «полноценная игра по полной цене». Что именно означает «премиальный», еще предстоит увидеть, так как Bungie раскроет больше информации позже. Основываясь на том, что я испытал и что мне сказали, в ней будет боевой пропуск, три карты (четвертая появится вскоре после запуска); веселый, но без излишеств геймплей; история, которая в настоящее время очень расплывчата по своей природе и неясна в своей реализации; и система прогрессии персонажа, которая пока не показывает признаков предложения значимого чувства роста. Возможно, это есть за кулисами и будет готово к запуску, но по какой-то причине было принято решение не показывать это.
Опять же, я был бы неправ, если бы не указал еще раз, что это альфа-версия (вы тоже скоро сможете ее попробовать), поэтому все это может быть реализовано в период, предшествующий запуску. Но в то же время собственный язык Bungie указывал на то, что большая часть того, что окружает основной игровой процесс Marathon, еще не сформировалась или не соберется воедино до гораздо более позднего срока, или может быть изменена. В большинстве наших обсуждений была очень слабая приверженность идеям и направлениям. По ее собственному признанию, проект существенно изменился за годы разработки, и эта текучесть является частью процесса, но для меня была обеспокоенность по поводу того, насколько определенным и устоявшимся является видение Marathon. Я не могу притворяться, что знаю, как работает разработка игр, но, по крайней мере, я думаю, что могу сказать, что казалось, что нужно сделать очень много, а времени на это не так уж и много до сентябрьского релиза.

В любом случае, я верю, что Bungie сдержит свои идеи и реализует свои амбиции в той или иной форме. Несмотря на скалистый старт, Destiny достигла гораздо лучшего места после напряженной работы, вложенной в развитие того, что было. Точно так же взлеты и падения Destiny 2 также принесли с собой невероятно запоминающихся персонажей, истории и моменты. Геймплей обеих игр также развивался со временем, становясь все более запутанным и захватывающим. Bungie неоднократно демонстрировала преданность своим играм, поэтому, имея это в виду, я в восторге от того, куда Marathon может пойти.
Но есть также кладбище, заполненное недолговечными играми-сервисами, которые не смогли завоевать внимание уже заинтересованной аудитории. И в последнее время туда, к сожалению, попали и крупнобюджетные игры от хорошо финансируемых, известных команд. Нравится нам это или нет, есть определенные вещи, которые игроки уже имеют и ожидают от подобных игр, если они хотят найти место в своей игровой жизни. В мире бесплатных игр платная игра, в которой мало контента, но много надежд, мечтаний и амбиций, может оказаться недостаточной, чтобы внушить другим ту же уверенность, которую я испытываю к Bungie.
В эту статью внесены изменения, чтобы отметить, что Marathon не будет «полноценной игрой по полной цене».








