Когда любишь хоррор-игры, как я, ищешь скрытые жемчужины на платформах вроде Steam. Я обнаружил, что многие из таких жемчужин выходят от DreadXP, издательского подразделения известного хоррор-издания Dread Central. Но даже в странном каталоге этого бренда White Knuckle выделяется. Его ужасы, по крайней мере пока, исходят не от монстров или злобных существ, как это обычно бывает в хоррор-играх. Вместо этого, страх нагнетается шаг за шагом в огромном силосе, где одна неверная движение означает падение в бездну.
White Knuckle – это хоррор-игра от первого лица, где вам предстоит карабкаться по стенам, пытаясь опередить какую-то мутную жижу, медленно поднимающуюся по невероятно высокой силосой башне, назначение которой мне не удалось выяснить в превью игры. Контекст этого места явно является частью очарования White Knuckle, и игроки наверняка уже пытаются собрать воедино эту историю.
Я думал, что смогу преодолеть сложный платформер, чтобы узнать больше об истории, особенно учитывая, что в начале управление было сложно понять, и я задавался вопросом, не станет ли оно препятствием. Когда игра так сильно зависит от управления, лучшие примеры часто ощущаются естественно и плавно сразу. White Knuckle в этом плане странная игра: сначала управление кажется неуклюжим, но требуется совсем немного времени, прежде чем все встает на свои места. Разница лишь в минутах, а не в секундах.
Перебираясь руками, вбивая шлямбуры, бросая арматуру издалека, чтобы создать себе надежную точку опоры, как раз в тот момент, когда жижа подо мной начинает пузыриться и подниматься в мою комнату, в какой-то момент все стало понятно. Время от времени, я поднимался достаточно высоко, и силос закрывал секцию подо мной, действуя как временный чекпоинт – я мог упасть на него, а не лететь обратно в самое начало, при условии, что жижа еще не покрыла пол.
С ограниченным инвентарем мне приходилось быстро принимать стратегические решения. Взять ли невзрачную жестяную банку, содержащую какую-то жидкость, которая восстанавливает мою выносливость, тем самым оживляя мои уставшие руки в сотнях метров над землей, или взять дополнительный шлямбур, давая себе шанс сделать рискованный рывок гораздо безопаснее где-то на моем пути?
Хотя мои ограниченные карманы, безусловно, были отличительной чертой хоррор-игр, я сознательно искал другие классические элементы ужаса. Его аудио и обстановка, безусловно, жуткие, но без более традиционного хоррор-сценария передо мной, я задавался вопросом, насколько страшной может быть игра. Является ли она хоррор-игрой просто потому, что обстановка слегка тревожная?
Но чем дальше я поднимался, тем больше понимал, что мне не нужно искать или ожидать каких-либо монстров. Сам процесс подъема по этим конструкциям проник в мое сознание как ужас игры. Это было озарение, которое посетило меня прямо во время подъема. “Подождите-ка”, подумал я, болтаясь в сотнях метров над землей, “это ужасно”. Угроза неверного прыжка, истощения рук и падения насмерть, или постоянного спотыкания, из-за чего мутная жижа догонит меня – это было волнующе. Подъем был монстром. Это было похоже на Mirror`s Edge, но в кошмарном сне.

Это озарение объединило весь опыт. В этот момент я был более чем когда-либо полон решимости понять его мир, читая странные знаки и прислушиваясь к бесплотному голосу, объявляющему о происходящем на рабочем месте, что всегда казалось лишь частью подсказки о том, для чего, черт возьми, вообще нужен этот силос. Когда ставки стали реальными, а уязвимость моего персонажа очевидной, я чувствовал каждый шаг в животе. Я хотел узнать больше о его мире, и я понял – если еще не освоил в совершенстве – его управление, и я наконец понял игровой цикл. Я почувствовал, что готов двигаться дальше, когда игра в раннем доступе Steam выйдет позже на этой неделе, 17 апреля.
White Knuckle не похожа ни на что другое, что DreadXP издавала раньше, а для такого странного лейбла, как этот, это действительно что-то значит. Она не будет легкой, и она точно не для тех, кто боится высоты, но если вы сможете выдержать ее ужасы лазания по стенам, возможно, мы встретимся на финишной прямой и поможем друг другу разобраться в лоу-файной, напряженной нереальности White Knuckle.








